Rise of the Triad — великая игра, и вот почему

Rise of the Triad — великая игра, и вот почему

Rise of the Triad — великая игра, и вот почему

2023 год вдыхает новую жизнь во многие культовые игры прошлого: Metroid Prime, Dead Space, Resident Evil 4, System Shock…, а также Rise of the Triad. Последняя, может, и не так известна, как остальные, но уверяю вас: Rise of the Triad — великая игра. Сейчас я объясню почему.

Десятого декабря 1993 года история игр разделилась на «до» и «после». Столь громкими заявлениями лучше не разбрасываться почём зря, но вряд ли кто-то будет всерьёз оспаривать то, какое колоссальное влияние на индустрию оказала Doom. Её ДНК до сих пор присутствует в генах каждого современного боевика — если вы ни разу не играли в Doom, но знакомы с другими шутерами, то к её геймплею наверняка привыкнете очень быстро.

В середине 90-х игра id Software и её сиквел произвели такой фурор, что внушительными тиражами продавались даже сборники любительских уровней к ним. Эти карты часто были паршивого качества и хорошо если вообще запускались, но люди так обожали именно Doom, что хватали с магазинных стеллажей всё подряд. Клоны адских приключений безымянного морпеха тоже плодились, как кролики, и мышление «Проверенная формула приносит деньги, так зачем менять то, что работает?» быстро привело новоиспечённый жанр к стагнации: новых проектов в нём появлялось много, а нетехнологических инноваций — мало. Два заметных исключения из безрадостного правила, что любопытно, увидели свет в один день, 21 декабря 1994 года: Marathon взрывала мозг сюжетом (об этом мы уже писали), а Rise of the Triad — геймплеем.

Игра в кубики
RoTT и Doom — родные сёстры: их общего отца зовут Том Холл (Tom Hall). Он вместе с товарищами основал id Software, придумал командира Кина и был гейм-дизайнером всех семи эпизодов одноимённого платформера. Ему хотелось продолжать заниматься серией дальше, но после Кина id переключилась на Wolfenstein 3D, которая не слишком пришлась ему по душе: Том не любил насилие и надеялся, что после боевика про нацистов студия снова сменит жанр. Ничего подобного: id решила делать Doom, энтузиазм Тома угасал, и за полгода до выхода игры его уволили — хотя несколько созданных им уровней сохранилось.

Без работы он долго не сидел. Скотт Миллер (Scott Miller), бывший бизнес-партнёр id, позвал Холла в свою компанию Apogee Software, чтобы тот возглавил студию Developers of Incredible Power («Разработчики невероятной мощи») и создал новый проект — естественно, шутер. Миллер, как и все вокруг, хотел повторить успех Doom, и кто справился бы с дизайном такой игры лучше, чем человек, причастный к созданию двух самых успешных боевиков в мире? Успех бывшей компании Тома сыграл с ним злую шутку: он стал экспертом мирового уровня в области, которая ему никогда не нравилась. Но лучших предложений о работе не поступало, так что пришлось соглашаться.

Технологически Doom и Rise of the Triad тоже сёстры: они обе используют движок Wolfenstein 3D (RoTT вообще изначально должна была стать её сиквелом), просто по-разному модифицированный. В «Вульфе» дизайнеры собирали уровни из плоских квадратных тайлов-плиток, так что все помещения получались одинаковой высоты, стены пересекались только под прямыми углами, а пол и потолок ещё и закрашивались сплошными цветами, так что отличить одно помещение от другого игрок мог только по форме, декорациям и текстурам стен. Для того чтобы изобразить тайный бункер нацистов, инструментария в целом хватало, но проявить фантазию с таким скудным арсеналом было толком негде: Джон Ромеро (John Romero) писал в автобиографии, что создание уровней для игры вызывало у него скуку.

Можно было оригинальничать, делая комнаты в форме собственных инициалов (на картинке 7-й уровень 3-го эпизода), но пасхалку всё равно никто бы не оценил: карты в игре не имелось.
Doom отказалась от плиток и разрешила стенам пересекаться под любыми углами, а также добавила лестницы, лифты и потолки разной высоты, которые даже могли опускаться — это было ещё не настоящее 3D (для него компьютерам тех лет не хватало мощности), но помещения получались куда правдоподобнее, чем в Wolfenstein. Особенным шиком у начинающих левел-дизайнеров считалось воссоздание собственного дома, школы или колледжа.

Rise of the Triad пошла по другому пути. Квадратные плитки превратились в кубики: их разрешили складывать друг на друга в стопки одинаковой высоты. Уровень вышиной в один кубик напоминает всё тот же бункер нацистов, а в восемь — уже очень-очень условно создает впечатление некоей открытой местности — если не обращать внимания на идеальную прямоугольность стен, коридоры-каньоны и скайбоксы, в которые можно войти и умереть.

Будто этого мало, многие стены в игре ещё и двигаются туда-сюда. Некоторые, судя по их текстуре, состоят из лавы, наносят урон при касании и иногда тоже двигаются. Есть стены — метатели огненных шаров, полы-колья и стены — блендерные ножи. По некоторым комнатам даже катаются камни. В результате почти все уровни в RoTT не просто не создают иллюзии пребывания в реальном месте, а, наоборот, пытаются отвадить игрока от ассоциаций с чем-нибудь знакомым.